Informācija

Vai videospēļu spēlēšana palielina uzmanību un mācīšanās veiklību, līdz ar to arī karjeras sniegumu

Vai videospēļu spēlēšana palielina uzmanību un mācīšanās veiklību, līdz ar to arī karjeras sniegumu

Pēdējā laikā ir veikti daudzi pētījumi par videospēļu pozitīvo ietekmi uz izziņu, ziņo business insider.

Mani interesē, vai kādam vajadzētu spēlēt videospēles tikai, lai palielinātu karjeras sniegumu, pamatojoties uz sniegtajiem pierādījumiem:

Pētījumā teikts, ka uzmanība tiek palielināta par 14%, spēlējot World of Warcraft, un cits atbalsta šo hipotēzi par uzmanību un spēlēm.

Citā pētījumā jo īpaši teikts, ka mācīšanās veiklība tiek palielināta pēc tam, kad tiek spēlētas uz videospēles balstītas darbības, piemēram, call of duty. Iespējams, tas izskaidrojams ar videospēlēm, kas uzlabo uztveres veidņu darbību.

Lai gan pētījumi šajā jomā parasti ir pretrunā viens otram. Tādā gadījumā es jautāju, cik pamatoti ir šie pētījumi, lai prognozētu videospēļu ietekmi uz kognitīvo veiktspēju.

Daudzām augstākās klases karjerām ir nepieciešami darbinieki ar augstu koncentrēšanās spēju un mācīšanās veiklību, īpaši datorprogrammētājs vietnē Google. Vai šajā gadījumā videospēles palielina indivīdu sniegumu karjerā? Būtu vērtīgs pētījums, kas saistītu karjeras sniegumu un videospēļu spēli.

Šajā rakstā ir rakstīts sekojošais:

video spēlētāji bija labāki par citiem spēlētājiem, kas spēja lidot un nolaist gaisa dronus, un būtībā bija tikpat labi kā apmācīti piloti šajā prasmē (MKinley et al., 2011). Cits korelācijas pētījums atklāja, ka jauni, nepieredzējuši ķirurgi, kuri bija arī dedzīgi video spēlētāji, pārspēja pieredzējušākos ķirurgus savā jomā (Rosser et al., 2007).

Lai gan ir pierādījumi, ir ļoti neērti pieņemt apzinātu lēmumu spēlēt videospēles, lai uzlabotu karjeras sniegumu, nevis izklaides iemeslu dēļ. Cik pamatoti ir šie pētījumi, un vai lēmums spēlēt videospēles tikai izziņas un karjeras uzlabošanai ir saprātīgs?


Es domāju, ka jūsu atsauces ir labs piemērs tam, kā daži no šiem pētījumiem tiek atspoguļoti plašsaziņas līdzekļos (World of Warcraft ir labs jums! Yay!) Pretstatā akadēmiskajiem pētījumiem, kas ir daudz piesardzīgāki un ierobežoti. Šķiet, ka esat iepazinies ar Baveljē, Grīna un kolēģu vairāk nekā 10 gadu pētījumiem, kas liecina par uzmanības uzlabošanos. Šajos dokumentos un arī šajā SE atbildē ir labi apspriesta jūsu virsraksta/jautājuma pirmā daļa ("Vai videospēļu spēlēšana palielina uzmanību un mācīšanās veiklību?"). Es uzskatu, ka joprojām pastāv daži strīdi, jo īpaši par to, vai spēles (un parasti tās ir darbības videospēles, par kurām viņi runā) patiešām izraisa uzlabojumus un cik lielā mērā tas pāriet uz vispārīgākiem uzdevumiem.

Jūsu jautājuma otrā daļa (vai spēles uzlabo jūsu karjeras sniegumu) vienmēr būs daudz atkarīga no tā, par kādu karjeru jūs runājat. Es pārāk nelasītu jūsu minētos Makkinlija un Rosara dokumentus, jo šķiet, ka tie abi aplūko ļoti specifisku, simulācijai līdzīgu karjeru (bezpilota lidaparāta pilots un endoskopiskā ķirurģija), un man tas nešķiet ārkārtīgi pārsteidzoši. prasmes no spēļu pārsūtīšanas. Es arī neesmu pārliecināts par "mācīšanās veiklības" definīciju, kas šķiet nedaudz neskaidra, un es gribētu redzēt pierādījumus tam, ka "datorprogrammētājam Google" ir vajadzīgas īpašas prasmes X. Kāpēc tas "jūtas ļoti neērti, lai padarītu apzinātu lēmums spēlēt videospēles, lai uzlabotu karjeras sniegumu ”? Iespējams, tas ir tāpēc, ka šādām spēlēm ir vajadzīgs laiks (patiesībā summa, ko daži tērē apbrīnojami), un tas ir laiks, ko tā vietā varētu tērēt cita veida tradicionālākām mācībām un apmācībai.

Tāpēc mana īsa atbilde uz jūsu pēdējo jautājumu ir tāda, ka šie pētījumi nav derīgi, lai apstiprinātu spēles, lai uzlabotu vispārējos karjeras rezultātus, un ka jums vajadzētu meklēt īpašu apmācību jebkurai karjerai, kuru vēlaties (vai tas būtu kaut kas līdzīgs spēlei vai nē).


Kā konkurence ietekmē jūsu smadzenes

Mēs visi dažādos dzīves posmos varētu būt saskārušies ar cilvēkiem, kurus var raksturot kā “dzimušus konkurentus”.

Tas varētu būt tas kolēģis, kurš ellē nolēmis pārspēt visus pārējos, sasniedzot ceturkšņa pārdošanas mērķus, tas klasesbiedrs, kurš neapstāsies, lai ierindotos klasē iecienītākajā tēmā, vai pat brālis vai māsiņa, kas vēlas pārspēt pārējos visos ģimenes uzdevumos. .

Lai gan tas varētu radīt iespaidu, ka ir daži cilvēki, kuri pēc savas būtības ir konkurētspējīgi, un citi, kuri nav, tas tā nav.

Kā atklāj Teksasā bāzētā klīniskā psihologa Kreiga Dika pētījumi, konkurence ir bijusi cilvēku sugas izdzīvošanas pamatā, veicinot gan mūsu bioloģisko, gan psiholoģisko attīstību.

Faktiski Misūri universitātes pētnieku pēdējo divu miljonu gadu hominīdu galvaskausu pārbaudē tika secināts, ka sociālā konkurence ir lielākais cilvēku galvaskausa spēju palielināšanās cēlonis, daļēji izskaidrojot, kāpēc cilvēka smadzeņu izmērs šajā laikā ir trīskāršojies salīdzinot ar citiem zīdītājiem.

Lai gan klimata pārmaiņas un ekoloģiskās prasības arī veicināja cilvēku smadzeņu kapacitātes palielināšanos, pētījumu rezultāti liecina, ka apgabali ar lielāku iedzīvotāju blīvumu bija saistīti ar lielākiem galvaskausiem (tātad lielāka smadzeņu kapacitāte).

Iespējamais šīs pozitīvās asociācijas skaidrojums bija tāds, ka lielāks iedzīvotāju blīvums izraisīja lielāku sociālās konkurences intensitāti par nepieciešamību un statusu, un lielākas smadzenes palīdzēja agrīnajiem cilvēkiem izdzīvot šādās situācijās.

Tas parāda, ka konkurencei ir fiziska ietekme uz smadzenēm.

Tagad vēl salīdzināmāka cilvēku konkurences sastopamība ir visu līmeņu sporta aktivitātēs.

Ir paša sporta veida saviļņojums un uzvaras slava, kas mudina dalībniekus cīnīties, lai pārspētu viens otru.

Padomājiet par laiku, kad piedalījāties jebkurā sacensībā, vai tā būtu šaha spēle ar brāli vai māsu, vai tenisa spēle vidusskolas sacensībās - kas jums ienāca prātā, uzņemot pretinieku?

Ko jūs jutāties sacensību laikā un sekojot sacensību iznākumam? Vai jūs domājat, ka jūs būtu jutis to pašu, ja rezultāts būtu atšķirīgs? Vai sacensībām bija kāda ietekme uz jūsu notikumu, kurā piedalījāties?

Kad jūs iesaistāties sacensībās, jūsu smadzenēs notiek vairākas lietas. Tie ietver:


Darbības video spēle: ieguvumi un briesmas

Padomājiet par tādām straujām pirmās un trešās personas šāvēja spēlēm kā Call of Duty un World of Warcraft vai pūst bērnu smadzenes? Vai meklējat dažas stratēģijas, kā likt viņiem pievērsties mācībām? Izrādās, ka šīs darbības videospēles patiesībā var būt labi par jūsu skolēnu smadzenēm un viņu spēju mācīties.

Arvien vairāk uzvedības un neirozinātnisku pierādījumu atklāj darbības videospēles pozitīvās priekšrocības, lai uzlabotu dažādas spējas, sākot no vienkāršām uztveres un motoriskajām prasmēm līdz augstāka līmeņa spējām, piemēram, kognitīvajai elastībai, uzmanības kontrolei un mācībām. Tomēr satraucošs pierādījumu kopums liecina, ka vairumā komerciālo darbības spēļu konstatētā vardarbība ir saistīta ar agresīvu domu un uzvedības pieaugumu. Pētnieki cītīgi strādā, lai maksimāli palielinātu darbības videospēļu pozitīvo ieguvumu un samazinātu to nelabvēlīgo ietekmi.

Kādas ir darbības videospēles priekšrocības?

Kopš pirmā ziņojuma par darbības video spēļu pozitīvo ietekmi vairāk nekā pirms desmit gadiem (Green & amp Bavelier), pētnieki ir nepārtraukti atklājuši šīs darbības priekšrocības, tostarp:

  • Uzlabojumi lēmumu pieņemšanas uztverē vai spēja noteikt un izvēlēties mērķus, vai arī tas, cik ātri var reaģēt uz mērķi
  • Spēja pārvarēt uzmanības piesaistīšanu vai to, kā saglabāt uzmanību mērķim, novēršot uzmanību
  • Spēja atcerēties vizuāli sniegto informāciju
  • Spēja veikt vairākus uzdevumus un ātri pārslēgties starp diviem uzdevumiem

Svarīgi ir tas, ka šie ieguvumi ir dokumentēti par prasmēm, kas tiek veiktas ārpus videospēļu robežām, tāpēc šķiet, ka darbības videospēle apmāca cilvēkus ar visdažādākajām prasmēm, kas ir svarīgas mācībām reālajā pasaulē.

Faktiski nesenais pētījums atklāja, ka darbības spēlētāji ir izrādījušies "labāki mācītāji" un kļuvuši labāki, spēlējot darbības spēles. Šajā pētījumā šīs pētniecības jomas pionieri-Dafne Baveljē un Šons Grīns-parādīja, ka viņi var pārvērst spēlētājus par spēlētājiem ar 50 stundu darbības laiku deviņu nedēļu laikā. Kad šie jaunie spēlētāji tika pārbaudīti par spēju apgūt vairākus jaunus uzdevumus (Bejjanki, Zhang u.c.), viņi tos iemācījās daudz paātrinātākā tempā nekā kontroles grupa, kas apmācīja tikpat stundu bez videoklipa spēles, piemēram The sims. Pārsteidzoši, veiktspējas pieaugums bija ilgstošs, un uzlabojumi bija redzami vairākus mēnešus līdz gadu vēlāk.

Kad pētnieki ielūkojas darbības spēlētāju smadzenēs, lai atrastu šo efektu smadzeņu pamatu, viņi atrod dažas interesantas atšķirības salīdzinājumā ar citu spēlētāju smadzenēm. Vienā pētījumā zinātnieki parādīja, ka darbības spēlētāju smadzenes varētu labāk nomākt traucējošu informāciju, ļaujot vairāk koncentrēties uz konkrēto mērķi (Mishra, Zinni, et al). Citā gadījumā darbības spēlētāju smadzenes bija efektīvākas, lai virzītu uzmanību prasīga uzdevuma laikā, pieprasot, lai uzmanības tīkli mazāk strādātu, lai veiktu to pašu spēju līmeni (Bavelier, Achtman uc).

Kopumā pētījumi rāda, ka darbības spēlētāji, šķiet, labāk veic dažādus uzdevumus un to dara ar efektīvākiem smadzeņu tīkliem. Tātad, kā tas varētu darboties?

Kas noved pie šīm priekšrocībām?

Pētnieki ierosina, ka darbības videospēļu straujais, dinamiskais un neparedzamais raksturs varētu apmācīt cilvēkus meklēt un identificēt vides modeļus, veidojot metakognitīvās prasmes. mācoties mācīties. Citiem vārdiem sakot, tā kā šīs spēles prasa spēlētājiem pieņemt lēmumus, pamatojoties uz daudz trokšņainas informācijas, tās ģenerē stratēģijas, lai uztvertu likumsakarības un modeļus, kas, šķiet, māca viņiem izmantot šo spēju, lai ātrāk un efektīvāk apgūtu jaunus uzdevumus. Šī mācīšanās var izrietēt no spējas efektīvāk filtrēt traucējošos faktorus, kā arī identificēt mērķim atbilstošāku informāciju. Šīs prasmes izkopšana mācībām klasē un reālajā pasaulē ļautu studentiem izdomāt, kur koncentrēt savu ierobežoto uzmanību, lai panāktu maksimālu mācību ietekmi.

Pieaugoša videospēļu izplatība bieži tiek attiecināta uz pastiprinātu uzmanības traucējumu, piemēram, ADD un ADHD, diagnozi. Pētnieki, kuri ir nobažījušies par šīm iespējamām attiecībām, ir izpētījuši, vai darbības spēlētāji izrāda vairāk impulsīvas uzmanības uzvedības un/vai mazāk spēju saglabāt ilgstošu uzmanību (spējas, kas parasti saistītas ar ADD un ADHD). Pārsteidzoši, tas ir tika konstatēts, ka tas tā ir. Novērtējot ar uzmanības mainīgo testu (TOVA), tiek konstatēts, ka darbības spēlētāji ir ātrāki, bet ne mazāk precīzi nekā spēlētāji bez darbības (Dye, Green un amp Bavelier). Tādējādi šķiet, ka azartspēļu spēlētāji pieņem pareizākus lēmumus tajā pašā laika periodā nekā spēlētāji, kuri nerīkojas, un tāpēc tie ne vienmēr ir laimīgāki vai impulsīvāki nekā viņu darbības biedri, kuri nerīkojas.

Kā ir ar vardarbīgām videospēlēm?

Kā pētnieks, kurš saskata milzīgu solījumu darbības videospēlēs, man šķiet žēl, ka lielākā daļa komerciālo darbības spēļu ir iepludinātas ar mērenu vai lielu vardarbību. 2008. gadā veiktajā pētījumā, kurā piedalījās 2500 jauniešu, Duglass Džentile un kolēģi ziņoja, ka pusaudži, kuri spēlēja vardarbīgākas videospēles, ziņoja par agresīvākām domām un uzvedību, kā arī vairāk strīdu ar skolotājiem.

Šis un daudzi citi šādi atklājumi ir likuši pētniekiem, kuri pēta darbības videospēļu pozitīvo ietekmi, dubultot centienus, lai saprastu, kā veidot spēles, lai tās ietekmētu izglītības un terapeitiskās jomas. Ir vairāki centieni izveidot spēles, kas izmanto novērotos ieguvumus, vienlaikus novēršot vardarbības nelabvēlīgo ietekmi. Bet šie pētnieki ir vienlīdz apņēmušies nekaitēt, tāpēc sekojiet līdzi viņu rezultātiem pēc spēļu pilnīgas pārbaudes.

Ko iesaka pētnieki?

Jums būs grūti saņemt ieteikumus par nosaukumiem un spēles stundām no pētniekiem, kuri pēta darbības videospēles, jo visas komerciālās spēles vardarbības dēļ ir novērtētas ar R, izņemot Splatoon, kas ir vienīgā darbības videospēle, kas paredzēta desmit gadus veci un vecāki bērni. Lai gan darbības spēlētājs tiek definēts kā cilvēks, kurš piecas vai vairāk stundas nedēļā pavada darbības videospēlēs, ir svarīgi atzīmēt, ka Dafne Baveljē lielāko daļu laika pavada, paskaidrojot, kā viņu pētījumu rezultāti nav attaisnojums videospēlēm. viņas un citu apmācības pētījumi rāda, ka īsas, regulāras spēles devas ir viss, kas jums nepieciešams terapeitiskai vai mācīšanās ietekmei.

Kādi ir ziņojumi līdzņemšanai mājās?

Mācīšanās priekšrocības, ko sniedz ātras darbības videospēļu spēlēšana, tagad ir vispāratzīta, un domājams, ka tās izriet no dažādības spēles īpatnībām (izvēles, lēmumi un vide) un nepieciešamības kognitīvi kontrolēt uzmanību (dažreiz hiperfokusējot uz uzdevuma mērķiem) , dažkārt pievēršot uzmanību mērķu meklēšanai, pārsvarā apspiežot nebūtiskus traucētājus un strauji pārslēdzoties starp uzdevuma mērķiem). Tiek uzskatīts, ka šie ieguvumi trenē metakognitīvās prasmes mācīties mācīties, kas ļauj studentiem ātrāk saprast, kā elastīgi orientēties jaunā mācību mērķī. Bet, lai gan visas šīs priekšrocības var palīdzēt atbalstīt mācību mērķus klasē, darbības spēlei vajadzētu būt ierobežotai, ja spēle ietver smagu vardarbību. Tiek gatavotas jaunas spēles, ko izstrādājuši neirozinātnieki un mācībspējīgi zinātnieki un kuras izstrādājuši profesionāli spēļu dizaineri, tāpēc esiet uzmanīgi.


Kāpēc spēles var jums noderēt

Spēles labākajā gadījumā bieži tiek uzskatītas par laika izšķiešanu un negatīvu ietekmi, kas sliktākajā gadījumā var izraisīt antisociālu uzvedību. Personīgi es ienīstu šīs klasifikācijas un nepiekrītu argumentam, ka videospēles lielā mērā ir vainojamas vardarbīgā jaunībā, jo tā nepārprotami ir ļoti niecīga spēlētāju minoritāte, kas iziet un uzbrūk cilvēkiem tieša spēļu rezultātā. Turklāt ir vairāki noteikti ieguvumi kas nāk no spēlēm, pat ja lielākā daļa cilvēku to nekad nav apsvēruši.

Tas ir iemesls, kāpēc es vēlētos publicēt šo rakstu un lai vismaz apzinātu potenciāli jaukās lietas, ko spēles var jums dot. Tālāk sniegta informācija par spēlētājiem un uzvedības ekspertiem, kāpēc spēles var jums noderēt, atbildot uz šādu vaicājumu, ko es nosūtīju žurnālistikas vietnēs, kurās es piederu:

Kādas, jūsuprāt, ir spēļu priekšrocības, ne tikai izklaidēšanās? Piem. koordinācijas, atmiņas uzlabošana utt. – vēlētos dzirdēt interesantas domas par to, kā spēlēm ir priekšrocības, par kurām vairums cilvēku nemēdz domāt. Visi komentāri laipni gaidīti.

Es ceru, ka nepārtraukti atjaunināsim šo rakstu, veicot papildu pētījumus. Mēs jau esam ieguvuši lielisku ieguldījumu iepriekš minētajā, un es tiešām iesaku izlasīt tālāk sniegtās atbildes. Galvenās spēļu priekšrocības, par kurām cilvēki runā, ir šādas:

  • Palieliniet radošumu un problēmu risināšanas prasmes
  • Attīstīt motoriskās prasmes un izziņas spējas
  • Uzlabo fokusu un pastiprina reakcijas laiku
  • Komandas veidošana (ne tikai ar svešiniekiem tiešsaistē, bet arī ar draugiem un kolēģiem)
  • Atsvaidziniet un atpūtieties starp darba sesijām
  • Kvalitatīvi pavadījāt laiku kopā ar bērniem
  • Paplašina iztēli, pakļaujoties jaunām pasaulēm, stāstiem un radībām
  • Attīstīt mūsu izturību, toleranci pret vilšanos un sānu domāšanas prasmes
  • Iespējams ienākumu avots, ja kļūstat profesionāls (protams, maz ticams)
  • Var mācīt vēsturi (tādas spēles kā Assassins Creed un God of War)

Kopumā spēlēm ir slikts pārstāvis, kad runa ir par to izglītojošo vai labvēlīgo vērtību. Man datorspēles ir visizdevīgākais no visiem spēļu veidiem, īpaši, salīdzinot ar PlayStation vai Xbox, kontroliera darbības dēļ. Ja spēlējat ar datoru, īpaši MMO, jūsu acu un roku koordinācija pārsniedz visu, kas varētu būt cilvēkam, kurš nav spēļu dalībnieks. Jūs spēlējat ar tastatūru, no vienas puses, un peli, no otras puses, nospiežot ciparus, lai iegūtu īpašas pilnvaras, vienlaikus izmantojot W, A, S, D, lai pārvietotos, un pārvietojot peli, lai pagrieztu kameru, vienlaikus izmantojot abas peles pogas citām lietām. Ja spēlējat stratēģijas spēli, jūs aprēķināsit kustību, bojājumus, karaspēka pozicionēšanu. Matemātika, loģiskā domāšana, pamata pamatojums un, ja jums ir nopietnas spēles iespējas, jūs, iespējams, darīsit daudz diagrammu, lai maksimāli sasniegtu savu progresu un progresu. No otras puses, ja jūs spēlējat radošu spēli, piemēram, Minecraft, jūs izmantojat savas dizaina spējas. Radītajam burtiski nav ierobežojumu. Mērogs var būt tik liels, cik vēlaties, un tik vērienīgs, cik vien iespējams!

Videospēles lieliski der prāta un roku acu koordinācijai. Lai cik daudzi vecāki vēlētos viņus nosodīt, viņi kalpo kādam mērķim, un ir daudz pētījumu, kas liecina, ka video spēles var būt reāls ieguvums cilvēkiem. Spēlēs ir stratēģija un komandas darbs, prasmes, kuras var izmantot reālajā dzīvē, karjerā un darbā. Viņi arī māca tādas prasmes kā finanses un organizācija, atkarībā no tā, ko spēlējat. Visi žanri māca kaut ko citu, tāpēc daudzi cilvēki, balstoties uz prasmēm, spēlē kaut ko jaunu.

Videospēlēm ir daudz priekšrocību - tās labākajā gadījumā var būt izglītojošas, uzlabot koordināciju un muskuļu atmiņu un nodrošināt veselīgu konkurenci.

Tomēr es domāju, ka vissvarīgākais video spēļu ieguvums ir tas, ka tās nodrošina drošu vietu, kur bērni nejūtas tiesāti.

Skola daudziem bērniem ir grūta. Spiediens, cenšoties iekļauties, var būt milzīgs, un ir viegli iziet cauri dzīvei sajūta, ka jūs vienmēr tiekat tiesāts.

Videospēles ir kaut kas, ko viņi var darīt privāti, bez sociālām bailēm. Tas var palīdzēt iedvest pārliecību un, cerams, palīdzēt viņiem tikt galā ar reālo pasauli.

Viena no bieži aizmirstām spēļu priekšrocībām ir spēlētāju pastāvīgā, paredzamā neveiksme.

Mūsu izglītības sistēma mēdz izdarīt lielu spiedienu, lai nekļūdītos. Ja fināla laikā pirmajā mēģinājumā nesaņemsit pareizo atbildi, tas neatgriezeniski ietekmēs jūsu sniegumu. Videospēles ne tikai pieļauj neveiksmi, bet arī veicina to.

Kāpēc spēlētājiem neizdodas atkal un atkal uzvarēt smagu priekšnieku cīņu, tomēr viņi atgriežas, lai mēģinātu vēlreiz? Tas ir tāpēc, ka viņi ar katru kļūdu iemācās kaut ko jaunu, līdz atrisina mīklu vai pārspēj izaicinājumu.Tas nozīmē, ka videospēles attīsta mūsu izturību, toleranci pret vilšanos un sānu domāšanas prasmes. Atšķirībā no motoriskajām un koordinācijas prasmēm, tās var viegli pārvērst citos mūsu dzīves aspektos, jo tās ir emocionālas priekšrocības, nevis fiziskas.

Mēs izmantojam spēles ar kolēģiem, lai palīdzētu veidot attiecības, uzticību, draudzību un pat palīdzētu piesaistīt jaunus dalībniekus mūsu komandai. Tas ir interesants ieguvums, ko ne daudzi uzskata, un kaut kas, manuprāt, vairāk uzņēmumu varētu izmantot zināmā mērā.

Spēļu meklētāja komanda kā spēļu vietne nepārtraukti spēlē spēles kopā, neatkarīgi no tā, vai tas notiek darbā vai pēc darba laika, un ieguvumi ir skaidri, kad runa ir par spēcīgāku darba attiecību veidošanu. Jo īpaši azartspēles ir fantastisks veids, kā uzņemt jaunus darbiniekus, jo tas bieži vien ļauj ātri izveidot attiecības un nodrošina daudzus ledus pārtraukuma brīžus, kad varat paātrināt attiecības darba vietā.

Spēļu priekšrocības ir cieši saistītas ar žanru, un mēs uzskatām, ka stratēģijas žanri ir lieliski piemēroti komandas darba un sadarbības attīstīšanai, savukārt augsta riska un atlīdzības nosaukums var kalpot kā uzticības veidošanas uzdevums. Uzņēmumiem, kas nav azartspēles, es ieteiktu izpētīt arvien pieaugošo kooperatīvo dīvānu un ballīšu nosaukumu klāstu (piemēram, Overcooked vai Jackbox Party) spēļu tirgū, jo tos ir viegli spēlēt un tie ir mērķtiecīgi veidoti, lai radītu smieklīgus un neaizmirstamus mirkļus.

1. Esports & Gaming kognitīvam fokusam: Iesaistīšanās Esports ir lielisks veids, kā palielināt smadzeņu darbību, palielināt kritiskās domāšanas prasmes, problēmu risināšanas prasmes, atmiņas spējas un saglabāt kognitīvo iesaistīšanos neatkarīgi no vecuma.

2. Esports & Gaming karjeras sagatavošanai: Spēlējot videospēles, spēlētāji neapzināti gatavojas veiksmīgām karjeras iespējām Esports un spēļu nozarēs.

3. Esports un spēles sociālajai iesaistei: Pat sociālās distancēšanās laikmetā COVID-19 pandēmijas laikā Esports iesaistīšanās ir pieaudzis. Esports veicina sociālo mijiedarbību starp dažāda vecuma, dzimuma, rases, reliģijas un tautības spēlētājiem, komandām, līgām utt. Šie faktori ir neredzami un nebūtiski, ja spēlētāji sacenšas savā starpā neatkarīgi no tā, vai viņi atrodas vienā telpā vai citā kontinentā.

4. Esports un azartspēles fiziskām aktivitātēm/Fitness: Esports sniedz daudzas fiziskās aktivitātes un ar fitnesa saistītus ieguvumus, piemēram: muskuļu izturību, muskuļu spēku, veiklību, reakcijas laiku, acu un roku koordināciju, ātrus roku refleksus, veiklību un to stiprināšanu. smalkās motorikas.

5. Esports un azartspēles kā terapija: Papildus atpūtai un sacensībām, Esports var piesaistīt plašu auditoriju, kalpojot kā rehabilitācijas terapijas veids tiem, kas var censties uzlabot savas smalkās motorikas, piem. personas ar izņēmumiem, geriatrijas populācija utt.

-Dr. BerNadette Lawson-Williams, LinkedIn profils

Tie palīdz pārvarēt disleksiju

Ir bijuši daži pierādījumi, kas pierāda uzmanības grūtības kā galveno disleksijas faktoru. Pēc smagas spēles sesijas ir pierādīts, ka disleksiķi uzlabo lasīšanas izpratni. Viens no iemesliem, kādēļ eksperti uzskata, kāpēc tas notiek, ir tāpēc, ka spēles nepārtraukti maina vidi, kam nepieciešama intensīva uzmanība.

Tie ļauj jums izveidot jaunus savienojumus

Pateicoties tiešsaistes vairāku spēlētāju spēlēm, spēlētāji ir atraduši jaunu veidu, kā socializēties ar citiem līdzīgi domājošiem cilvēkiem. Šīs draudzības, kas balstītas uz spēļu attiecībām, var kļūt par mūža savienojumiem. Jūs nevarat par zemu novērtēt kopīgo interešu spēku.

Tie palīdz uzlabot jūsu redzi

Saskaņā ar rakstu, kas publicēts National Geographic tīmekļa vietnē, zinātnieki nesen atklāja, ka mērena videospēļu spēlēšana var uzlabot redzi, nevis to sasprindzināt.

Viņi rada labākus vadītājus

Rakstā, kas publicēts izdevumā Huffpost, teikts, ka spēles parasti atalgo un veicina vadības iezīmes. Pētnieki ir atklājuši, ka šī ir viena iezīme, ko daudzi spēlētāji parāda savos reālās pasaules karjeras mērķos.

Viņi padara labākus ķirurgus

Pētnieki arī atklāj, ka spēlētāji veido labākus ķirurgus. Tas ir tāpēc, ka viņi spēj pieļaut mazāk kļūdu laparoskopijas laikā (nelieli iegriezumi), kā publicēts CBS News rakstā.

Spēles rada daudz citu ieguvumu veselībai. Iepriekš minētie ir tikai daži no interesantākajiem ieguvumiem, par kuriem ne pārāk daudzi cilvēki zina.

Es domāju, ka viena no spēļu priekšrocībām, kas bieži tiek ignorēta, ir spēja mācīt vēsturi! Kad es uzaugu kā pusaudzis un spēlēju tādas spēles kā God of War, Assassins Creed un Total War: Rome, patiesībā bija diezgan satraucoši, cik ātri informācija nogrima. Pat līdz šai dienai informācijas daudzums, ko es zinu par grieķu mitoloģiju Kara dievs man ir palīdzējis krogu viktorīnās! Es domāju, ka šādās spēlēs, kur vēsture, kas atrodas aiz iestatījuma, ir nepieciešama, lai stāstu virzītu uz priekšu, tas nejūtas kā “mācīšanās”, spēlējot tos, jo jūs vienkārši vēlaties pēc iespējas vairāk izjaukt stāstu!

Viena no vismazāk atzītajām spēļu priekšrocībām ir komandas darbs. Vairāku spēlētāju tiešsaistes spēles bieži prasa spēlētāju grupai sadarboties, noteikt stratēģiju un pēc tam to izpildīt. Tas, kā viņi progresē spēles gaitā - neatkarīgi no tā, vai viņi tiek iznīcināti, vai izdzīvo un attīstās - sniedz komandai atgriezenisko saiti par to, cik veiksmīga ir viņu pieeja. Šī ir viena no spēļu pozitīvajām priekšrocībām, kas bieži tiek ignorēta.

Lai sasniegtu noteiktu mērķi, videospēlēm ir vajadzīgas sarežģītas izziņas spējas. Ir daudz uz pētījumiem balstītu rakstu, kas parāda, ka videospēles attīsta smadzenes noteiktā pozitīvā veidā, kā arī daži apgalvo, ka videospēles negatīvi ietekmē smadzenes.

Protams, bez šaubām, atkārtojot kaut ko, padarot to par atkarību, jūs nodarīsit ļaunumu. Tālāk ir minēti trīs galvenie iemesli, kāpēc videospēles [ja tās tiek uztvertas pozitīvi] var attīstīt jūsu smadzenes:

1. Saskaņā ar ESA [Entertainment Software Association] datiem vairāk nekā 60% amerikāņu katru dienu spēlē videospēles. Tā ir milzīga nozare ar gandrīz visām citām iespējām izstrādātājiem izveidot pārsteidzošu spēli. Saskaņā ar optimistisko pieeju videospēles vairākos veidos attīsta jūsu smadzenes. Tas paaugstina jūsu garastāvokli, enerģijas līmeni, psiholoģisko smadzeņu attīstību un uzlabo jūsu kognitīvās spējas. Jūsu acu/roku koordinācija tiek uzlabota, spēlējot videospēles.

2. Spēļu dizainers ir kāds, kurš kādu laiku ir bijis spēlētājs. Radošums uzliesmo, kad strādājat pie kaut kā virtuālajā pasaulē un padarāt to par aizraujošu pieredzi spēlētājiem.

3. VR ir kaut kas populārs jau kādu laiku, jo tas aicina jūs uz virtuālo pasauli, kur jūsu lēmumiem ir nozīme un jūsu spēja definēt to, kas jūs padara stiprāku. Jūsu smadzenes izstrādā modeli, kas jāizpilda, lai virzītos uz priekšu. Tas ļauj jums precīzāk noteikt savus mērķus reālajā dzīvē.

Pretēji izplatītajam uzskatam, ne visas videospēles ir saistītas ar ieroču šaušanu un surogātpasta izspiešanu uz tastatūras. Es nespēlēju šāda veida spēles, tā vietā es spēlēju stratēģijas spēles un RPG (lomu spēles) spēles. Un šāda veida spēles man deva vadības prasmes.

Jūs redzat, ka stratēģijas spēles ir ļoti līdzīgas šaham, un tas nozīmē, ka jums ir jādomā uz priekšu ar jūsu rīcībā esošajiem resursiem, un RPG spēlēm nepieciešama kritiska domāšana, un tas ietver cilvēku ar dažādām prasmēm un spējām izmantošanu, lai uzvarētu ienaidnieku vai atrisinātu mīklu. Abas šīs spēles ir piemērotas vadītājiem vai cilvēkiem vadošos amatos. Tas man palīdzēja kļūt par labāku vadītāju, un es domāju, ka arī citi cilvēki no tā var gūt labumu.

1) Spēles paplašina jūsu iztēli. Saskaroties ar jaunām pasaulēm, stāstiem un radībām, spēlētāji attīsta savu iztēli, spēlējot stāstus par dažādām planētām un alternatīviem Visumiem. Manas mīļākās spēles, kas iekaroja manu iztēli - Skyrim, Call of Duty, Detroit Become Human.

2) Galvenā (lielākās daļas) spēļu sastāvdaļa ir sava veida komandas darbs. Neatkarīgi no tā, vai spēlējat komandas Fortnite vai Call of Duty, vai koordinējat reidu World of Warcraft, spēja labi sadarboties ar komandas biedriem ir galvenā reālās pasaules prasme, kuru sākotnēji lielā mērā iemācījos, spēlējot Counter Strike.

3) Spēles ir radikāli ietekmējušas manu telpisko apziņu. Battle Royale spēlēs, piemēram, Fortnite, skaņas signāli un telpiskā izpratne ir svarīgi, lai noteiktu, kur atrodas ienaidnieki, pirms jūs sit. Šī hiperuzmanība man ir devusi lielāku telpisko apziņu reālajā pasaulē, kur tagad varu pamanīt skaņas un pēkšņas kustības, kas ir daudz līdzīgākas tam, kā es to darītu spēlē.

Es varu atbildēt uz jūsu jautājumiem no vecāku viedokļa, jo es pavadu kādu laiku, lai spēlētu spēles ar saviem mazajiem bērniem. Manuprāt, spēlēm ir trīs galvenās priekšrocības. Tas palīdz veidot saikni ar saviem bērniem. Es dažreiz izmantoju savu iPad, lai kopā ar saviem dēliem spēlētu vienkāršas mīklu spēles, piemēram, Candy Crush. Mans mērķis nav sasniegt augstāko rezultātu no spēles, bet pavadīt laiku kopā ar saviem bērniem un padomāt par kopīgām problēmām - veidiem, kā salauzt vairāk bloku! Tā kā mēs spēlējam kopā vienu iPad, tas pārvietojas lēni. Bet, kad mēs notīrām skatuvi, mēs svinam kopā. Tas palīdz uzlabot jūsu bērnu pašapziņu. Šis pētījums (1) liecina, ka datorspēles var palīdzēt paaugstināt pašapziņu. Es uzskatu, ka uzliesmojuma dēļ daudzi vecāki nesen sāka mācīties mājās. Viņi, ieskaitot mani, varētu redzēt, kā viņu bērnu mācīšanās notiek tuvāk. Kad bērniem dažreiz šķiet, ka viņiem nav izdevies atrisināt dažas problēmas vai atbildēt uz jautājumiem, viņu pašcieņa pēc mācībām var pazemināties. Tādā gadījumā ļaujot viņiem spēlēt spēles, kurās viņi ir labi, var palīdzēt uzlabot viņu pašcieņu. Tas palīdz veicināt radošumu. Daudzas spēles prasa daudz radošuma. Piemēram, ir zināms, ka Minecraft uzlabo jūsu radošumu (2). Būtībā ir tā, ka jūs kaut ko veidojat ar Lego bez rokasgrāmatas. Kad jūsu bērni kaut ko būvē bez norādījumiem, viņiem ir jāizmanto sava iztēle un radošums, lai kaut ko radītu. Šīs aktivitātes palīdz stiprināt šīs izziņas prasmes.

Ikdienas, vienkāršas videospēles var būt lielisks līdzeklis smadzeņu atsvaidzināšanai, īpaši stresa vai augstas intensitātes darba vidē. Kognitīvais nogurums bieži rodas, ja indivīda garīgās spējas ir pārslogotas un var izraisīt trauksmi, izdegšanu un pazeminātu produktivitāti. Vienkāršu videospēļu iekļaušana īsos darba pārtraukumos ir lielisks veids, kā ļaut jūsu smadzenēm atpūsties, pilnībā neatvienojoties. Jūs varētu būt pārsteigts, cik atsvaidzināts un koncentrēts jūs jūtaties, atgriežoties darbā!

Komandas videospēļu (piemēram, Counterstrike/FIFA futbola) spēlēšana ir lieliska, jo tā ļauj komandas veidošanai dabiski notikt jautrā scenārijā, kam nav nekāda sakara ar darbu. Tas ļauj darbiniekiem atpūsties un būt pašiem, kas savukārt rada autentisku komandas veidošanas un saliedēšanās pieredzi. Tie paši principi, kas attiecas uz jautru videospēli, attiecas arī uz komandas sniegumu darba vietā, kas, manuprāt, ir milzīgs ieguvums, spēlējot videospēles.

Tie var palīdzēt jums saglabāt noteiktu informāciju. Piemēram, jums jāatceras daži modeļi un pēc tam jādodas uz priekšu.

Tā kā spēles liek jums daudz domāt, tas padara domāšanas procesu ātru. Kad spēlējat spēli, smadzenes saņem vairākus vizuālos un dzirdes stimulatorus. Tie, kas regulāri spēlē spēles, salīdzinot ar citiem, var ātrāk apstrādāt stimulatorus. Tas ir iemesls, kāpēc ārsti iesaka demences pacientiem spēlēt prāta spēles, jo tas palīdz uzlabot viņu kognitīvās spējas.

*Uzlabo problēmu risināšanas prasmes*

Katrai spēlei ir noteikts noteikumu kopums. Tas nozīmē, ka spēlētājiem ir rūpīgi jāpārdomā katrs viņa gājiens. Otrās daļas lēmums palīdz uzlabot problēmu risināšanas prasmes.

*Fokuss, uzmanība un koncentrēšanās*

Spēles spēj piesaistīt spēlētāja uzmanību. Tas palīdz viņam sasniegt noteiktus mērķus, paturot prātā noteikumus, palīdzot viņam virzīties uz nākamo līmeni. Tāpēc katra spēle prasa koncentrēšanos un uzmanību.

Videospēles ir lielisks līdzeklis dažādu motorisko prasmju un kognitīvo spēju attīstīšanai. Turklāt tīkla tipa spēļu dzimšana ļauj cilvēkiem virtuālā vidē izveidot draudzību ar citiem spēlētājiem. Spēlētāji var arī spēlēt spēles, lai sazinātos ar tālu ģimeni un draugiem, tādējādi samazinot attālumu starp viņiem un saglabājot viņu attiecības. Tāpēc videospēles ir jautras, piepildītas platformas, kas uzlabo cilvēku sociālās prasmes.

Daudzi spēlētāji nemēdz uzskatīt spēles par veidu, kā veicināt radošumu ārpasaulē. Protams, jums ir nepieciešama ātra un viltīga domāšana, lai apietu spēles šķēršļus, taču Aiovas štata universitātes 2019. gada pētījums parādīja, ka azartspēles patiesībā var palielināt jūsu radošumu un radošu problēmu risināšanu. Dalībnieki, kuriem tika atļauts spēlēt kā parasti bez stingras instrukcijas, parādīja prasmi abstraktākiem un unikālākiem jēdzieniem, kā parādīts brīvās izlozes pasākumā. Šis radošās izpausmes un spriešanas spējas pieaugums varētu ne tikai palīdzēt spēlētājiem izcelties ikdienas dzīvē, bet arī palīdzēt viņiem izkļūt citās radošās aktivitātēs, piemēram, mākslas darbos, modeļu veidošanā, mīklu risināšanā un citur!

Pastāv nepareizs priekšstats par bērnu un videospēļu tēmu. Lai gan daudzi vecāki redz tikai to negatīvo, kas aizēno bērnu spēles, patiesībā ir vairākas priekšrocības, kas ļauj bērniem jautri un interaktīvi mācīties un augt.

Videospēles ir lieliskas, lai uzlabotu roku un acu koordināciju, kā arī problēmu risināšanas prasmes. Tos var izmantot arī, lai palīdzētu bērniem palikt fiziski un garīgi aktīviem, izmantojot virtuālus sporta, izglītojošus pasākumus un mīklu spēles. Dažas spēles var iedvesmot bērnus interesēties par vēsturi vai kultūru, savukārt citas var iedvesmot viņu radošumu.

Līdzās visām šīm lieliskajām priekšrocībām ir arī iespēja kvalitatīvi pavadīt laiku ģimenē. Bērni var ne tikai uzlabot savas prasmes un paplašināt prātu vairākos veidos, bet arī to darīt, vienlaikus stiprinot saikni ar vecākiem. Tas veicina sarunas un dalīšanos starp vecākiem un bērnu. Pareizi lietojot, videospēles var lieliski papildināt bērna attīstību, taču, tāpat kā ar visu citu dzīvē, videospēles ir visizdevīgākās, ja tās tiek izmantotas mērenībā.


Materiāli un metodes

Dalībnieki un procedūra

Dalībnieki tika pieņemti darbā no lielākās spēļu kopienas Ungārijā (GameStar.hu). Dati tika vākti, izmantojot tiešsaistes aptauju, kas īpaši vērsta uz konkurētspējīgu spēļu pieredzi. Aptauja bija pieejama ungāru valodā, tāpēc dalībnieki ieradās no valstīm ar ungāru valodā runājošiem iedzīvotājiem, piemēram, Ungāriju, Rumāniju vai Slovākiju. Pirms aptaujas pabeigšanas respondenti tika informēti par pētījuma vispārējiem mērķiem un to, ka dalība bija brīvprātīga. Respondenti tika lūgti sniegt informētu piekrišanu, atzīmējot izvēles rūtiņu, ja viņi bija vecāki par 14 gadiem un piekrita noteikumiem. Nepilngadīgiem dalībniekiem (tiem, kas jaunāki par 18 gadiem) bija nepieciešams arī vecāku apstiprinājums. Kā stimuls dalībnieku starpā tika izlozēti divi 60 000 HUF vērtībā (aptuveni �) pirkumu kuponi. Pētījumu apstiprināja pētniecības komandas un#x2019s universitātes Institucionālā pārskata padome, un tas tika veikts saskaņā ar Helsinku deklarāciju (Pasaules Ārstu asociācija, 2018).

Kopumā aptauju pabeidza 190 dalībnieki ar konkurētspējīgu spēļu pieredzi. Visi respondenti bija vīrieši vecumā no 14 līdz 52 gadiem (Mvecums = 21,6 gadi, SD = 6.2). Dalībnieki izglītībā bija pavadījuši vidēji 12 un#x201313 gadus (M = 12,6 gadi, SD = 3.1). Ievērojama daļa pētīto dalībnieku (n = 75 39,5%), strādāja (n = 59 31,1%) vai studējis un strādājis (n = 52 24,7%) datu vākšanas laikā, bet tikai četri respondenti (2,1%) bija bez darba. Aptuveni puse no izlasē esošajiem esporta spēlētājiem bija vieni (n = 102 53,7%), 38,5% intīmās attiecībās (n = 73), 5,8% bija precējušies (n = 11) un 2% nesniedza informāciju par savu attiecību statusu (n = 4).

Pasākumi

Demogrāfiskās īpašības

Tika apkopoti dati par galvenajiem demogrāfiskajiem mainīgajiem, tostarp dzimums, vecums, izglītībā pavadīto gadu skaits, pašreizējā izglītības studija un/vai darba pieredze, kā arī ģimenes stāvoklis.

Konkurētspējīga spēļu pieredze

Dalībniekiem tika lūgts sniegt informāciju par savām konkurētspējīgajām spēļu aktivitātēm, piemēram, turnīru medijiem [1 = tiešsaistē, 2 = bezsaistē (LAN), 3 = bezsaistē un tiešsaistē], gadu skaitu, kas pavadīts konkurētspējīgās spēlēs kā turnīru dalībnieks. , tiešsaistes un/vai bezsaistes turnīru apmeklējuma biežums pēdējā gada laikā [1 = “I nepiedalījās šādos turnīros, ” 2 = 𠇁 𠄲 reizes, ” 3 = 𠇃 &# x20135 reizes, ” 4 = 𠇆 � reizes, ” 5 = 𠇊 dažas reizes mēnesī (1 𠄳 reizes), ” 6 = 𠇞viņi vai biežāk ”], turnīru veids, pamatojoties uz atrašanās vietu (1 = starptautisks, 2 = nacionāls, 3 = reģionāls, 4 = vietējie turnīri), pūles, kas ieguldītas, lai sagatavotos turnīriem (1 = “I netrenējos turnīriem, es tikai reģistrējos kad es vēlos piedalīties, ” 2 = “I vilciens mazāk nekā 1 ha dienā, ” 3 = “I vilciens 1 𠄲 ha dienā, ” 4 = “I trai n 2 𠄴 ha dienā, ” 5 = “I treniņos pavadīt vairāk nekā 4 stundas ”) un vai dalībnieks plānoja turpināt profesionāla esportista karjeru [1 = “I neplāno, un #x201D 2 = “yes, es jau plānoju, ” 3 = “yes, tas notiek (es veidoju komandu, es esmu profesionāls esporta spēlētājs man sasniedzamā vietā), ” 4 = & #x201Cyes, es jau esmu profesionālas komandas loceklis/esmu profesionāls esportists, kurš spēlē solo ”].

Motīvi tiešsaistes spēļu spēlēšanai

Spēlētāju un#x2019 motīvu novērtēšanai tika izmantota aptauja par tiešsaistes motīviem (MOGQ Demetrovics et al., 2011).27 vienību MOGQ sastāv no septiņām apakšskalām: sociāla (četri vienumi, piemēram, “ …, jo es varu iepazīt jaunus cilvēkus ”), aizbēgšana (četri vienumi, piemēram, “ …, jo tas liek aizmirst reālo dzīvi & #x201D), konkurence (četri priekšmeti, piemēram, “ …, jo man patīk uzvarēt ”), pārvarēšana (četri priekšmeti, piemēram, “ …, jo tas palīdz man atbrīvoties no stresa ”), prasmju attīstība ( četri priekšmeti, piemēram, “ …, jo tas uzlabo manas prasmes ”), fantāzija (četri priekšmeti, piemēram, “ …, lai justos tā, it kā es būtu kāds cits ”) un atpūta (trīs priekšmeti, piemēram, ”) x201C …, jo tas ir izklaidējošs ”). Dalībniekiem tika lūgts norādīt, kāpēc viņi spēlēja tiešsaistes spēles, izmantojot piecu punktu Likerta skalu (sākot no 1 = ȁKad ” līdz 5 = ȁGandrīz vienmēr/vienmēr ”). Augstāki rādītāji norāda uz spēcīgāku motivāciju spēlēt tiešsaistes spēles attiecīgajā aspektā.

Statistiskā analīze

Datu analīze tika veikta, izmantojot IBM SPSS versiju 22.0 (IBM SPSS Inc., Čikāga, Ilinoisa). Dalībnieki, kuri ziņoja par plāniem turpināt profesionāla esporta spēlētāja karjeru [ti, tie, kas izvēlējās 2 = “yes, es jau plānoju, ” 3 = “ies, tas notiek (man ir komandas veidošana, ir profesionāls esporta spēlētājs, kas ir sasniedzams, vai 4 = “ies, es jau esmu profesionālas komandas loceklis/esmu profesionāls esportists, kurš spēlē solo ” jautājumam par to, vai viņi plāno turpināt profesionāļa karjeru esportists] tika uzskatīti par spēlētājiem, kuri plāno kļūt par profesionālu esporta spēlētāju (binārā loģistikas regresijas analīzē kodēts kā 1) (n = 72, 37,9%), savukārt dalībnieki, kuriem nebija karjeras plānu (ti, atlasīti 1 = “I neplāno ” par to pašu jautājumu, kas minēts iepriekš), tika uzskatīti par spēlētājiem, kuri neplānoja profesionāļa karjeru. esport spēlētājs (binārā loģistikas regresijas analīzē kodēts kā 0) (n = 118, 62.1%).

Tika veiktas Pīrsona korelācijas, lai izpētītu asociācijas starp tiešsaistes spēļu spēlēšanas motīviem. Korelāciju stiprums tiek interpretēts saskaņā ar Evansu (1996): r = 0.00 𠄰.19 ȁĻoti vājš, ” 0.20 𠄰.39 “weak, ” 0.40 𠄰.59 ȁModerate, ” un 0.60 𠄰.79 &# x201Cstrong. ” Ja tika konstatētas vairākas mērenas un spēcīgas korelācijas starp motīviem, tika veiktas divas atsevišķas bināras loģistikas regresijas. Viena prognozētāja modelī vecums tika uzskatīts par kontroles mainīgo, turpretī prognozējošie mainīgie tika pievienoti modelim atsevišķi, kā rezultātā tika veikta regresijas analīze, kurā nebija atļautas savstarpējas korelācijas starp prognozējošajiem mainīgajiem. Tāpēc asociācijas starp motīviem neietekmēja rezultātus. Turpretī visi prognozējošie mainīgie tika iekļauti analīzē vienlaikus vairāku prognozētāju modelī, kas nozīmē, ka ir atļautas savstarpējas korelācijas starp mainīgajiem un kas var ietekmēt rezultātus.


4 iemesli, kāpēc videospēles ir labas jūsu veselībai (saskaņā ar Amerikas Psiholoģisko asociāciju)

Iekļauts jauns papīrs Amerikāņu psihologs, Amerikas Psiholoģisko asociāciju vadošais žurnāls, aplūko videospēļu spēles pozitīvo ietekmi.

Es jau esmu rakstījis par 5 iemesliem, kādēļ šajā brīvdienu sezonā saviem bērniem pērku Wii U. Savā ziņā šis ziņojums piedāvā vēl 4 iemeslus, uzsverot daļu no spēļu pozitīvās ietekmes. Kā jūs lasīsit zemāk, man ir dažas šaubas par papīru, taču es arī domāju, ka tajā ir daudz labas informācijas.

Izabelas Graničas, Ādama Lobeļa un Rutgera C. M. E. Engelsa pētījums ar nosaukumu “Videospēļu spēlēšanas priekšrocības” mēģina līdzsvarot pētījumus, kas veikti saistībā ar spēlēm. Autori raksta:

Jau pastāv gadu desmitiem vērtīgi pētījumi par vardarbīgu videospēļu ietekmi uz bērnu un pusaudžu agresīvo uzvedību, un tas patiešām ir svarīgs darbs, kas jāņem vērā. Tomēr mēs apgalvojam, ka, lai saprastu videospēļu ietekmi uz bērnu un pusaudžu attīstību, ir nepieciešama līdzsvarotāka perspektīva, kurā tiek ņemta vērā ne tikai iespējamā negatīvā ietekme, bet arī šo spēļu priekšrocības.

Tie apkopo pētījumus par spēļu pozitīvo ietekmi šādās jomās: kognitīvā, motivējošā, emocionālā un sociālā. Šeit es apkopoju viņu kopsavilkumu.

Es jūtos spiests pieminēt, ka man ir vairāki jautājumi par “psiholoģiskās veselības” vispārējā jēdziena pamatotību. Kritēriji, pēc kuriem mēs vērtējam savu psiholoģisko labklājību, man šķiet neizbēgami politiski. Tas ir, es uzskatu, ka mums vajadzētu nopietni apšaubīt, kāda darba kārtība ir pamatā jebkuram mēģinājumam noteikt „ideālu” veselības tēlu. Par ko veselīgi? Bieži vien mēs definējam, ko nozīmē būt pietiekami veselīgam, lai piedalītos pēc būtības neveselīgā sistēmā. Ņemiet vērā, ka neskaitāmi autori ir norādījuši, ka daudziem mūsu visveiksmīgākajiem pilsoņiem, jo ​​īpaši mūsu slavenākajiem izpilddirektoriem, ir sociopātiskas tendences.

Tomēr, neraugoties uz daudzajiem iebildumiem pret viņu diagnostikas praksi, Amerikas Psiholoģisko asociācijai ir pārsvarā pieņemtā garīgās veselības definīcija, kas ir „ideālās” psiholoģiskās saderības definīcija mūsu pašreizējai sabiedrībai. Tā kā mums šeit nav vietas, lai dziļi apšaubītu šo “ideālo”, mums tas būs jāvērtē pēc nominālvērtības. Tāpēc es iepazīstinu ar šo konkrēto pētījumu ar iebildumiem par tā pamatā esošajiem pieņēmumiem, bet entuziasmu par tā atklājumiem.

Šeit ir 4 veidi, kā videospēles var dot labumu pusaudžu vispārējai psiholoģiskajai veselībai.

1. Pirmās personas šāvēju izziņas priekšrocības

Kontrolētos testos cilvēki, kuri spēlēja pirmās personas šāvējus, parādīja “ātrāku un precīzāku uzmanības pievēršanu, augstāku telpisko izšķirtspēju vizuālajā apstrādē un uzlabotas garīgās rotācijas spējas”. Acīmredzot spēlētāju attīstītie telpisko prasmju uzlabojumi ir salīdzināmi ar tiem, kas izstrādāti oficiālos kursos, kuru mērķis ir mācīt tās pašas prasmes.

Turklāt "Sākotnējie pētījumi arī parādīja, ka šīs kognitīvās priekšrocības izpaužas izmērāmās izmaiņās neironu apstrādē un efektivitātē." Tas, ko es vislabāk varu pateikt, nozīmē, ka spēlētāji efektīvāk izmanto savus neironu resursus-viņu smadzenes, risinot problēmas, neizrāda tik lielu aktivitāti, kā rāda citu spēlētāju smadzenes.

Visbeidzot, šķiet, ir pārliecinoši pierādījumi tam, ka spēļu spēlēšana uzlabo problēmu risināšanas prasmes un uzlabo radošumu. "Gandrīz 500 12 gadus vecu studentu izlasē videospēļu spēlēšana bija pozitīvi saistīta ar radošumu." Tie paši rezultāti nebija patiesi, kad bērni mijiedarbojās ar cita veida tehnoloģijām.

Protams, lielākā daļa no mums jau bija skeptiski par neloģisko tieksmi uz vardarbīgām grēkāža spēlēm, šis dokuments apstiprina mūsu nostāju. Autore raksta: "Šie dati liecina, ka šāvēju spēļu aizliegšanas programmas var būt pārāk vienkāršotas."

Es joprojām neļauju saviem bērniem spēlēt pirmās personas šāvējus, taču man nav vienkārša skaidrojuma, kāpēc. Pagaidām tikai mana intuīcija man saka, ka tas nav viņu interesēs.

2. Nosauciet to par motivāciju, nevis par atkarību

Ideja ir tāda, ka, pastāvīgi iesaistoties, jaunieši attīsta identitātes izjūtu, “uzskatus par savu inteliģenci un spējām”, kas var ilgtermiņā ietekmēt viņu tieksmi gūt panākumus.

Karola Dveka darbā tiek nošķirta inteliģences entītijas teorija un izlūkošanas pieaugošā teorija. Kad bērni izstrādā intelekta teoriju, viņi uzskata, ka viņiem ir iedzimtas, fiksētas iezīmes. Viņus slavē par to, ka viņi ir tik gudri vai labi prot matemātiku utt. Tas negatīvi ietekmē ilgtermiņa attieksmi. No otras puses, kad bērni izstrādā intelekta pieaugošo teoriju, viņi saprot, ka viņiem ir noteiktas prasmes. Viņi tiek slavēti par viņu pūlēm: "jūs tik smagi strādājāt pie šīs problēmas, jūs atrisinājāt šo mīklu."

Autori apgalvo, ka videospēles palīdz bērniem attīstīt intelekta pakāpenisku teoriju. “Tūlītēja un konkrēta atgriezeniskā saite videospēlēs (piemēram, ar punktiem, monētām, mīklu strupceļiem) kalpo par atlīdzību par nepārtrauktām pūlēm,” turot spēlētājus “motivējošā“ jaukā vietā ”, kas“ līdzsvaro optimālos izaicinājumu un neapmierinātības līmeņus ar pietiekamu veiksmes un sasniegumu pieredze. ”

Tā kā abi mani dēli un es lēnām mācāmies pārspēt katru New Super Mario Brothers U līmeni, neveiksmīgi mēģinot vēlreiz, mēs visi stiprinām pozitīvu motivācijas attieksmi.

3. Kontrolējiet savas emocijas

"Spēles var būt viens no visefektīvākajiem un efektīvākajiem līdzekļiem, ar kuru palīdzību bērni un jaunieši rada pozitīvas sajūtas."

Ja sekojat man Forbes, jūs zināt, ka es regulāri rakstu par mācībām, kas balstītas uz spēlēm. Viens no spēcīgākajiem argumentiem uz spēlēm balstītai mācībai ir tas, ka spēles ļauj mums izveidot sarežģītu sistēmu simulācijas. Spēlētāji var iejusties sistēmā un praktizēt orientēšanos šīs sistēmas īpašajos izaicinājumos.

Plašākā veidā, izveidojot pietiekami reālistiskas simulācijas, kas izraisa spēcīgas emocionālas reakcijas (gan pozitīvas, gan negatīvas), komerciālās spēles sniedz spēlētājiem iespēju izmēģināt un regulēt savas emocijas. Spēlētāji uzskata, ka “mērķu sasniegšanai ir nozīme”, un viņi arī zina, ka tāpēc, ka viņi kontrolē Mario iemiesojumu ar Wii U kontrolieri, nevis met īstu ugunsbumbu, telpa ir “pietiekami droša, lai praktizētu negatīvu emociju vadīšanu vai modulēšanu. kalpošana ”spēles mērķiem.

Autori raksta: "Adaptīvās regulēšanas stratēģijas, piemēram, pieņemšana, problēmu risināšana un pārvērtēšana, vairākkārt ir saistītas ar mazāk negatīvu ietekmi, lielāku sociālo atbalstu un zemāku depresijas simptomu līmeni."

4. Kā būt sociālajam tauriņam

"Pretēji stereotipiem, vidējais spēlētājs nav sociāli izolēts, neprasmīgs nerd." Tik daudzas mūsdienu spēles ir vairāku spēlētāju spēles, kurām nepieciešama mijiedarbība ar citiem spēlētājiem. Saskaņā ar šo rakstu “vairāk nekā 70% spēlētāju spēlē spēles kopā ar draugu, sadarbojoties vai konkurējot.”

Mans dēls stundām pavada Minecraft serveros, draudzējoties, jautājot, kas viņam jādara, lai kļūtu par dalībnieku utt. Es pastāvīgi spēlēju Mario spēles sadarbības režīmā kopā ar savu 8 un 6 gadus veco bērnu. Citās vietās esmu paskaidrojis, kāpēc, manuprāt, spēlējot videospēles kopā ar bērniem, es esmu labāks tētis.

Pēc autoru domām, spēļu spēlēšana izraisa prosociālu “palīdzīgu” uzvedību. Divi neseni pētījumi ir parādījuši, ka spēļu spēlēšana izraisa uzvedību sadarbībā ārpus spēļu konteksta. Acīmredzot, "pat visnopietnākās videospēles tirgū (Grand Theft Auto IV, Call of Duty) nespēj mazināt turpmāko prosociālo uzvedību."

Džordans Šapiro ir grāmatas FREEPLAY: Video Game Guide to Maximum Euphoric Bliss autors. Lai iegūtu informāciju par viņa gaidāmajām grāmatām un notikumiem, noklikšķiniet šeit.


Secinājums

Mēs ierosinām, ka videospēļu zināšanas komerciālos MOBA korelē ar šķidruma izlūkošanu un zināšanu attīstības trajektorija atdarina šķidro intelektu pusaudža un agrīnā pieaugušā vecumā [58, 60, 80]. Šķidrās inteliģences un darba atmiņas samazināšanās ir saistīta ar vairāku slimību izpausmēm, kā arī ar veselīgu novecošanos [81–83]. Īpašais MOBA žanrs ir ievērojams tādā nozīmē, ka tas jau piesaista lielu skaitu spēlētāju visā pasaulē, bet kopumā sarežģītas, sociāli interaktīvas un intelektuāli prasīgas videospēles tagad ir visuresošas un rada pastāvīgu veiktspējas datu plūsmu, kuru var normalizēt pret miljoniem citu spēlētāju. Ja īpaši MOBA vai pat videospēles kopumā sniedz pārliecinošu ieskatu kognitīvajās funkcijās, tās var izmantot, lai masveidā pētītu kognitīvo epidemioloģiju - uzreiz pārvarētu esošās problēmas ar nelielu izlases apjomu [83] un, iespējams, ļautu mums pārbaudīt dinamisko veiktspējas izmaiņas iedzīvotāju līmenī gandrīz reālā laikā.


Izglītojošas videospēles var veicināt mācīšanās motivāciju, NYU, CUNY studiju šovi

Matemātikas videospēles var uzlabot studentu motivāciju mācīties, taču tas var būt atkarīgs no tā, kā studenti spēlē, NYU un Ņujorkas pilsētas universitātes pētnieki ir atklājuši vidusskolnieku pētījumā.

-->

Spēlējot matemātikas videospēli konkurētspējīgi vai sadarbojoties ar citu spēlētāju, salīdzinot ar spēlēšanu vienatnē, studenti pārņēma meistarīgu domāšanas veidu, kas ļoti veicina mācīšanos. Turklāt studentu interese un prieks spēlēt matemātisko videospēli palielinājās, spēlējot kopā ar citu studentu.

Viņu atklājumi, kas parādās Izglītības psiholoģijas žurnāls, norādiet uz jauniem veidiem, kā datora, konsoles vai mobilās izglītojošās spēles var dot mācību priekšrocības.

“Mēs atradām atbalstu apgalvojumiem, ka labi izstrādātas spēles var motivēt skolēnus apgūt mazāk populārus priekšmetus, piemēram, matemātiku, un ka uz spēlēm balstīta mācīšanās patiesībā var ieinteresēt skolēnus par mācību priekšmetu-un var paplašināt savu uzmanību, ne tikai vācot zvaigznes vai punktu, ”saka Jans Plass, NYU Šteinharda Kultūras, izglītības un cilvēka attīstības skolas profesors un viens no pētījuma vadošajiem autoriem.

"Izglītojošas spēles var palīdzēt apiet galvenās problēmas, kas skar klasi, ievietojot skolēnus domāšanas veidā, kas veicina mācīšanos, nevis jāuztraucas par to, cik gudri viņi izskatās," piebilst līdzautors Pols O'Kīfs, NYU pēcdoktorants studiju laikā un tagad Stenfordas universitātes Psiholoģijas katedrā.

Pētnieki koncentrējās uz to, kā studentu motivāciju mācīties, kā arī viņu interesi un sniegumu matemātikā ietekmēja matemātikas videospēles spēlēšana individuāli, konkurētspējīgi vai sadarbojoties.

Konkrētāk, viņi aplūkoja divus galvenos motivācijas virzienu veidus: meistarības mērķu orientāciju, kurā skolēni koncentrējas uz mācīšanos, pilnveidošanu un spēju attīstību, un snieguma mērķu orientāciju, kurā skolēni koncentrējas uz savu spēju apstiprināšanu. Piemēram, klasē students var koncentrēties uz matemātisko prasmju uzlabošanu (meistarību) vai, tā vietā, mēģināt pierādīt, cik gudrs viņi ir, vai censties izvairīties no neizskatīšanās salīdzinājumā ar klasesbiedriem (sniegums).

Pētnieki konsekventi atklāj, ka meistarības mērķu orientācija atvieglo mācīšanos, jo studenti ir vērsti uz zināšanu uzkrāšanu un spēju attīstīšanu. Viņi arī uzskata, ka kļūdas un grūtības ir daļa no mācību procesa, nevis apsūdzība par viņu spēju trūkumu. Turpretī darbības mērķu orientācija var kaitēt mācību procesam, īpaši tiem, kuri nejūtas kompetenti, piemēram, skolēni, kuri baidās izskatīties mazāk saprātīgi nekā viņu klasesbiedri, var izvairīties no iespējām, kas patiesībā veicinātu viņu izpratni par materiālu.

Tomēr stipendija ir parādījusi, ka tipisks izglītības konteksts, jo īpaši klases, liek studentiem pieņemt stingrākas darbības mērķu orientācijas nekā meistarības mērķu orientācija.

Līdz ar to pētnieki ir centušies saprast, kā veicināt studentu meistarības mērķu orientāciju un vājināt izpildes mērķu orientāciju, kas liek studentiem izvairīties no iespējamām mācīšanās iespējām.

Viens kandidāts ir izglītojošas videospēles, kuras, no pirmā acu uzmetiena, šķiet, drīzāk radīs sniegumu, nevis meistarības orientāciju, ņemot vērā to konkurētspēju un to, ka tās bieži spēlē kopā ar citiem. Bet, ņemot vērā spēļu popularitāti skolas vecuma skolēnu vidū, to potenciālās vērtības izpēte interesēja pētījuma autorus.

Lai pārbaudītu šo iespēju, pētnieki lika vidusskolēniem spēlēt videospēli FactorReactor, kas ir izstrādāta, lai veidotu matemātikas prasmes, risinot problēmas, un tāpēc kalpo kā diagnostika mācībām.

Lai pārbaudītu dažādu iestatījumu ietekmi uz mācīšanos, studenti tika nejauši izvēlēti spēlēt spēli viens, konkurētspējīgi pret citu studentu vai sadarbībā ar citu studentu. Pētnieki kontrolēja studentu spējas, veicot iepriekšēju pārbaudi.

Rezultāti atklāja, ka studenti, kuri spēlēja matemātikas spēli vai nu konkurētspējīgi, vai sadarbojoties, ziņoja par spēcīgākajām meistarības mērķu orientācijām, kas norāda, ka studenti, spēlējot videospēli kopā ar citiem, pieņēma optimālu domāšanas veidu.

Viņu rezultāti arī parādīja, ka skolēni, kuri spēlē konkurences situācijās, vislabāk veicās spēlē. Turklāt tie, kas spēlēja gan konkurences, gan sadarbības apstākļos, piedzīvoja vislielāko interesi un prieku.

"Paaugstinātā interese, ko mēs novērojām konkurences un sadarbības apstākļos, liecina, ka izglītojošas spēles var veicināt vēlmi mācīties un nodomus atkārtoti iesaistīties materiālā, un ilgtermiņā var radīt neatkarīgus un pašnoteiktus skolēnus," atzīmē O 'Keefe.

Tomēr autori brīdina par savu rezultātu vispārināšanu.

"Lai gan mēs atradām daudzus labvēlīgus rezultātus, kas saistīti ar spēles spēlēšanu ar partneri, mūsu rezultāti var aprobežoties ar spēles izglītojošo saturu, tās dizainu vai mūsu eksperimentālo procedūru," saka Plass. "Turpmākajos pētījumos būs jāpārbauda dizaina iezīmes, kas optimizē mācīšanos visās mācību programmās."

Citi pētījuma līdzautori bija: Elizabete Heivarda, Mērfijs Šteins un Kens Perlins no Ņujorkas universitātes, kā arī Brūss Homērs un Dženifera Keisija no Ņujorkas pilsētas universitātes absolventu centra, kuri visi ir daudzinstitucionālo spēļu par mācībām dalībnieki. Institūts (G4LI), līdzdirektors Perlin un Plass. Spēles mācībām institūtu finansē Microsoft Research.


9 veidi, kā videospēles patiesībā var jums noderēt

Jūsu māte kļūdījās. Videospēles jums nav sliktas. Viņi patiesībā uzlabo jūsu dzīvi.

Neskatoties uz to, ka ar roku tiek izjaukta šķietamā saikne starp vardarbību un videospēlēm (mājiens: tādas nav), daudzi akadēmiskie pētījumi liecina, ka videospēļu spēlēšanai ir daudz psiholoģisku un pat fizisku priekšrocību.

Kopā ņemot, izrādās, ka videospēles patiesībā padara jūs par labāku cilvēku.

1. "Mario" ir kā steroīdi jūsu smadzenēm

Lai labāk izprastu, kā videospēles ietekmē smadzenes, vācu pētnieki veica pētījumu, kas tika publicēts šonedēļ. Viņi lūdza 23 pieaugušos, kuru vidējais vecums bija 25 gadi, divu mēnešu laikā spēlēt "Super Mario 64" 30 minūtes dienā. Atsevišķa kontroles grupa vispār nespēlēja videospēles.

Pārbaudot abu grupu smadzenes, izmantojot MRI mašīnu, viņi atklāja, ka spēļu grupai ir palielinājusies pelēkā viela labajā hipokampā, labajā priekšējā garozā un smadzenītēs - smadzeņu apgabalos, kas atbild par telpisko navigāciju, atmiņas veidošanos, stratēģisko plānošana un smalkās motorikas rokās.

"Lai gan iepriekšējie pētījumi ir parādījuši atšķirības video spēlētāju smadzeņu struktūrā, šis pētījums var parādīt tiešu cēloņsakarību starp videospēlēm un apjomīgu smadzeņu pieaugumu," sacīja pētījuma vadītāja Simone Kīna. "Tas pierāda, ka noteiktus smadzeņu reģionus var apmācīt, izmantojot videospēles."

Kühn un viņas kolēģi secināja, ka videospēles potenciāli varētu izmantot kā terapiju pacientiem ar garīgiem traucējumiem, kas izraisa smadzeņu reģionu samazināšanos vai izmaiņas. Šādas slimības ir šizofrēnija, posttraumatiskā stresa traucējumi un Alcheimera slimība.

2. "Starcraft" var padarīt jūs gudrāku

Britu pētnieki augustā atklāja, ka dažas videospēles, īpaši stratēģiskas spēles, piemēram, "Starcraft", var palielināt spēlētāja "smadzeņu elastību", ko zinātnieki raksturoja kā "cilvēka intelekta stūrakmeni".

Pētījums, kas veikts Londonas Karalienes Mērijas universitātē un Londonas Universitātes koledžā, ir balstīts uz psiholoģiskiem testiem, kas veikti pirms un pēc tam, kad 72 brīvprātīgie spēlēja "Starcraft" jeb dzīvības simulācijas spēli "The Sims" 40 stundas sešu līdz astoņu nedēļu laikā. Viņi atklāja, ka dalībnieki, kas norīkoti spēlēt "Starcraft", piedzīvoja uzlabojumus psiholoģisko testu veikšanā, veicot kognitīvās elastības uzdevumus ar lielāku ātrumu un precizitāti.

"Mums tagad ir jāsaprot, kas tieši ar šīm spēlēm noved pie šīm izmaiņām un vai šie kognitīvie uzlabojumi ir pastāvīgi, vai arī tie laika gaitā samazinās," augustā sacīja pētnieks Braiens Glāss. "Kad mums būs šī izpratne, varētu kļūt iespējams izstrādāt klīniskas iejaukšanās simptomus, kas saistīti, piemēram, ar uzmanības deficīta hiperaktivitātes traucējumiem vai traumatiskiem smadzeņu ievainojumiem."

3. Videospēles var palēnināt novecošanās procesu

Spēlējot smadzeņu ķircināšanas spēli tikai divas stundas nedēļā, var palīdzēt palēnināt garīgās sabrukšanas pakāpi, kas saistīta ar dabisko novecošanās procesu, liecina šogad Aiovas universitātes pētījums.

Pētījumā, kurā piedalījās 681 vesels indivīds vecumā no 50 gadiem, atklājās, ka, spēlējot 10 stundas speciāli izstrādātas videospēles, dažos gadījumos ir iespējams apturēt dažādu izziņas prasmju dabisko samazināšanos līdz pat septiņiem gadiem.

Piecu līdz astoņu nedēļu laikā vienai senioru grupai tika izsniegtas datorizētas krustvārdu mīklas, bet trīs citas grupas spēlēja datorspēli ar nosaukumu “Ceļojums pa ceļam”. Spēle ietver transportlīdzekļu attēlu saskaņošanu, vienlaikus atceroties konkrētas ceļa zīmes atrašanās vietu, jo spēlētājam progresējot parādās arvien vairāk "traucējošo". Pieredze ir paredzēta, lai atspoguļotu grūtības, kas rodas vecākiem autovadītājiem, kad krustojumā jāapstrādā informācija no vairākiem skatu punktiem.

"Neatkarīgi no tā, vai tā ir speciāli ražota spēle vai kaut kas līdzīgs" World of Warcraft ", spēles ir kognitīvi sarežģītas, un to spēlēšanai nepieciešama garīga enerģija un spējas," sacīja Ziemeļkarolīnas štata universitātes Rālijā asociētais profesors Džeisons Allaīrs. , kurš nebija iesaistīts pētījumā. "Ikreiz, kad darāt kaut ko tādu, kas prasa garīgu enerģiju, jūs izmantojat savas spējas - tas ir tāpat kā tad, ja trenējat muskuļus, jūs kļūstat stiprāki."

4. Tie var palīdzēt disleksijas bērniem labāk lasīt

Padujas universitātes pētījums liek aukstam ūdenim domāt, ka videospēles ir sliktas mazu bērnu smadzenēm. Itālijas pētnieki februārī iesniedza pierādījumus tam, ka, spēlējot ātras video spēles, var uzlabot disleksijas bērnu lasīšanas prasmes.

Komanda sadalīja bērnus vecumā no 7 līdz 13 gadiem divās grupās, no kurām viena spēlēja darbības spēli ar nosaukumu "Rayman Raving Rabids", bet otra spēlēja zemāka tempa spēli. Kad pēc tam tika pārbaudītas bērnu lasīšanas prasmes, tie, kas spēlēja darbības spēli, spēja lasīt ātrāk un precīzāk. Pētījuma autori izvirzīja hipotēzi, ka darbības spēles palīdz bērniem palielināt viņu uzmanību, un šī prasme tiek uzskatīta par izšķirošu lasīšanai.

5. Pusaudžu spēlētāji virtuālajā ķirurģijā beidzas labāk nekā īsti medicīnas rezidenti

2012. gada novembrī Teksasas Universitātes Medicīnas filiāles Galvestonā zinātnieki veica eksperimentu, kurā vidusskolas spēlētāji, koledžas spēlētāji un medicīnas rezidenti sacentās, lai noskaidrotu, kurš varētu veikt labākas virtuālās operācijas. Spēlētāji ierīcē veica virkni uzdevumu, kas atkārtoja reālas operācijas un izmērīja prasmes 32 dažādās kategorijās, piemēram, roku un acu koordināciju, spiedienu uz vadības ierīcēm un laiku.

Vidusskolas otrgadnieki, kuri spēlēja videospēles divas stundas dienā, dramatiski pārspēja gan koledžas spēlētājus (kuri ik dienas spēlēja četras stundas videospēles), gan medicīnas darbiniekus (kuriem bija tikai sporādiska spēļu pieredze). Mēģinot kļūt par īstu ķirurgu, noteikti ir bijis jākavē.

Tomēr Sami Kilic, Teksasas universitātes profesors, kurš palīdzēja izstrādāt eksperimentu, pamatoti uzstāja, ka studentiem, kurus interesē karjera medicīnā, joprojām jākoncentrējas uz akadēmiķiem, nevis virtuālo ķirurģiju. Tomēr atsevišķs pētījums atklāja, ka ķirurgi, kuri spēlēja videospēles vismaz 3 stundas nedēļā, laparoskopiskās operācijas laikā redzēja par 37 procentiem mazāk kļūdu.

6. Videospēles var būt pretsāpju līdzeklis

2010. gadā pētnieki Amerikas Sāpju biedrības ikgadējā zinātniskajā sanāksmē iepazīstināja ar pierādījumiem, ka videospēles, īpaši tās, kurās uzsvars tiek likts uz virtuālo realitāti, ir izrādījušās efektīvas, samazinot trauksmi vai sāpes, ko izraisa medicīniskas procedūras vai hroniskas slimības. Pētījumā atklājās, ka cilvēki, kuriem tiek veikta ķīmijterapija vai cita nopietna ārstēšana, tika iegremdēti virtuālajā spēļu pasaulē, viņi ziņoja par ievērojami mazāku stresu un bailēm. Turklāt tiem, kas tika ārstēti no apdeguma brūcēm, tika konstatēts, ka viņu sāpju līmenis samazinājās par 30 līdz 50 procentiem.

Atsaucoties uz Xbox Kinect vai Wii kustības sensoru tehnoloģiju, Čārlzs Frīdmens no sāpju mazināšanas centriem sacīja, ka azartspēles ļauj smadzenēm palikt aizņemtām, izmantojot citas maņas, nevis koncentrēties uz sāpēm. Spēles arī smadzenēs izdala endorfīnus - ķīmisku vielu, kas parasti ir saistīta ar laimi un spēj mazināt diskomfortu.

7. “Call of Duty” var uzlabot jūsu redzi

Saskaņā ar Ročesteras universitātes pētījumu, slikto puišu uzņemšana videospēlēs var negaidīti uzlabot redzi.

2009. gada pētījumā pieredzējuši asa sižeta spēlētāji spēlēja pirmās personas šaušanas spēles, piemēram, "Unreal Tournament 2004" un "Call of Duty", savukārt pieredzējušie asa sižeta spēlētāji spēlēja "The Sims 2". Tie, kas spēlēja šaušanas spēles, palielināja savu "kontrasta jutības funkciju" vai spēju saskatīt smalkas attēla spilgtuma izmaiņas. Uzskata, ka viena no pirmajām vizuālajām spējām laika gaitā samazinās, spēja izvēlēties spilgtus plankumus ir svarīga tādiem uzdevumiem kā braukšana naktī.

Pētījuma autori uzskata, ka ienaidnieku atrašanas un mērķēšanas process izklaidēja spēlētāju acis. Un, kad slikti puiši parādījās neparedzami, šaušanas spēles arī palīdzēja spēlētājiem iemācīties analizēt optiskos datus. Pētnieki uzskata, ka viņu pētījums parāda videospēļu potenciālu, jo īpaši darbības spēles, kas var kalpot kā palīgs, lai labotu slikto redzi.

8. Videospēles var būt tikpat efektīvas kā individuālas konsultācijas

Lai gan videospēles bieži tiek vainotas kā garīgu slimību cēlonis, pētījumi liecina, ka tās var arī izārstēt.

2012. gadā Jaunzēlandes pētnieki izveidoja jaunu veidu, kā ārstēt depresīvus pusaudžus ar videospēli SPARX, kas paredzēta, lai bērniem sniegtu terapiju, kas būtu jautrāka un aktīvāka nekā tradicionālās konsultācijas. Akronīms nozīmē “gudras, pozitīvas, aktīvas, reālistiskas un x-faktora domas”-stratēģijas, kuras parasti izmanto cīņā pret depresiju.

Pētījumā piedalījās 168 pusaudži ar vidējo vecumu 15, kuri iepriekš bija meklējuši palīdzību vai cīnījušies ar depresiju. Puse grupas pēc nejaušības principa tika piešķirta “ārstēšanai kā parasti”, kas parasti bija individuāla konsultēšana piecās sesijās. Otra puse spēlēja SPARX-fantāzijas spēli, kurā subjekti izveidoja iemiesojumus, lai izspiestu “drūmas negatīvas automātiskas domas” , ”Un atjaunot kārtību virtuālajā pasaulē. Katrs līmenis mācīja spēlētājiem pamatfaktus par depresiju, stratēģijas, kā tikt galā ar intensīvām negatīvām emocijām un relaksācijas paņēmieniem.

SPARX grupas rezultāti bija ārkārtīgi iepriecinoši. Aptuveni 44 procenti SPARX spēlētāju pilnībā izveseļojās no depresijas, bet tikai 26 procenti kontroles grupas vairs nebija nomākti.

9. Viņi var palīdzēt insulta upuriem pilnībā atgūties

Insulta upuriem atveseļošanās var būt ilgs vai pat neiespējams process. Meklējot pieejamāku un efektīvāku pieeju runas un kustību atjaunošanai pēc insulta, Debija Renda no Telavivas universitātes pievērsās videospēlēm.

Indivīdi, kuriem bija insults vienu līdz septiņus gadus pirms pētījuma, tika iedalīti vienā no divām grupām. Pirmais veica tradicionālos rehabilitācijas vingrinājumus, bet otrs spēlēja videospēles, izmantojot Xbox 360, PlayStation 3 un Nintendo Wii.

Ergoterapeitam, piemēram, Randam, videospēļu izmantošanas priekšrocības rehabilitācijai bija skaidras vairākos veidos. Lai gan abas grupas uzrādīja uzlabojumus tādās lietās kā saķere, tikai videospēļu grupa pēc ārstēšanas turpināja uzlabot roku spēku. Videospēlētāji ne tikai veica divkāršu roku kustību skaitu katras sesijas laikā, bet viņu kustības bija "mērķtiecīgas", nevis tikai atkārtojoši vingrinājumi.

"Kad indivīdi plāno savas kustības un apzināti pārvietojas, lai sasniegtu noteiktu mērķi, tas, visticamāk, pozitīvi ietekmēs smadzeņu plastiskumu," sacīja Rands, norādot, ka, tā kā videospēles ir jautras un patīkamas, subjekti, visticamāk, pilnībā uzņemsies saistības. uz rehabilitāciju.


12 veidi, kā uzlabot intelektuālo labsajūtu

Daudzi papildinājumu uzņēmumi nopelna miljoniem dolāru, apgalvojot, ka uzlabo jūsu smadzeņu spējas un smadzeņu veselību. Vai viņi strādā? Var būt. Bet ir daudzas lietas, ko varat darīt bez maksas, lai uzlabotu savu intelektuālo labsajūtu un uzlabotu smadzeņu darbību.

Šeit ir 12 veidi, kā uzlabot savu intelektuālo labsajūtu.

1. Izmēģiniet kaut ko jaunu

Neiroplastiskums ir smadzeņu un rsquos spēja turpināt augt un attīstīties, reaģējot uz dzīves pieredzi. Vēsturiski zinātnieki uzskatīja, ka smadzenes pārstāja augt pēc bērnības. Bet pašreizējie pētījumi liecina, ka smadzenes var turpināt augt un mainīties visu mūžu. [1] Jūsu smadzenes var mainīties un pielāgoties, izmantojot stimulāciju, stresu un pieredzi. Jūsu darbs? Lai sniegtu šo pieredzi!

Ko jaunu tu centīsies darīt ārpus savas komforta zonas? Jūs varētu izvēlēties jaunu sporta veidu, ceļot uz jaunu vietu un uzzināt par tā vēsturi, iemācīties svešvalodu vai apmeklēt nodarbību vietējās kopienas koledžā. Kādu izaicinājumu izvēlēsities, lai paplašinātu savas spējas?

2. Lasīt

Viens no visveiksmīgāko cilvēku ierastajiem paradumiem pasaulē? Viņi lasa. Opra, Bils Geitss, Džefs Bezoss, Elons Musks, Vorens Bufets, Šerila Sandberga, Lebrons Džeimss ir dedzīgi lasītāji.

Tātad, ko jums vajadzētu izlasīt? Viss, kas paplašina jūsu domāšanu, uzskatus, pieredzi un zināšanas. Tas var būt žurnāls, avīze vai laba daiļliteratūra vai literatūra. Tam nav nozīmes. Ja tas stimulē jūsu prātu un rada interesi vai ļauj jums uzzināt kaut ko jaunu vai izpētīt kaut ko interesantu, ienirt savā prātā, paldies jums par to.

3. Vingrinājums

Vingrinājumi ir noderīgi ne tikai jūsu sirdij un ķermenim, bet arī var palīdzēt uzlabot vēl vienu galveno muskuļu - jūsu smadzenes. Pētījumā, kas tika veikts Britu Kolumbijas universitātē, pētnieki atklāja, ka regulāri aerobikas vingrinājumi, kas liek sirdij un sviedru dziedzeriem sūknēties un parādās, palielina hipokampu - smadzeņu zonu, kas iesaistīta verbālajā atmiņā un mācībās. [2]

Citi pētījumi rāda, ka aerobikas vingrinājumi stimulē vielas, kas pazīstama kā smadzenēs iegūts neirotrofisks faktors (BDNF), izdalīšanos, kas atbalsta jaunu savienojumu veidošanos jūsu smadzenēs. Galu galā vingrinājumi uzlabo jūsu mācīšanos, uzlabo atmiņu un palīdz justies labāk.

Mērķējiet vismaz piecas līdz piecas reizes nedēļā vismaz 30–60 minūtes ilgu aerobo vingrošanu un pastaigas, skriešanu, riteņbraukšanu, peldēšanu un mdah. [3]

4. Esi sociāls

Mēs esam sociālas būtnes, kurām ir izveidots savienojums. Tas nozīmē, ka mums ir jātērē laiks, sadarbojoties ar citiem, lai gūtu panākumus, mācoties iegūt dzīvi, ko varam baudīt. Pētījumi ir parādījuši, ka cilvēkiem, kas socializējas, bieži ir augstāks laimes līmenis nekā tiem, kuri nespēj un nesaņem kvotu. [4] Turklāt, kad jūs strīdaties apkārt, mēs mācāmies un augam, jo ​​dzirdam dažādas perspektīvas un jaunus stāstus.

Centieties attīstīt un kopt veselīgas attiecības savā dzīvē. Pavadiet laiku personīgi vai virtuāli kopā ar draugiem, ģimeni un kolēģiem. Pievienojieties pārgājienu grupai, apmeklējiet kulinārijas vai deju nodarbības vai pievienojieties atpūtas sporta komandai. Apmeklējiet biroja (virtuālo) laimīgo stundu. Kopīgi centieties izveidot dziļākus sakarus, uzmanīgi klausieties un mācieties no apkārtējiem cilvēkiem.

5. Palieciet ziņkārīgs

Ziņkārība palielina smadzeņu darbību un aktivizēšanu. Interese par kaut ko ne tikai uzlabo mācīšanos par šo konkrēto tēmu, bet arī uzlabo jūsu vispārējās mācīšanās un saglabāšanas iespējas. [5]

Interesanti, kā darbojas jūsu automašīnas dzinējs? Izjauciet to. Interesanti, kāpēc jūsu vietējā maizniece sāka savu maiznīcu? Pajautā viņai. Vai vēlaties uzzināt par augu kustību? Skatieties dokumentālo filmu. Nosakiet vienu lietu, kuru vēlaties, lai jūs saprastu labāk, vai arī mazs vai mazs, tam nav nozīmes. Vienkārši atrodiet kaut ko interesantu, izpētiet šo lietu un aktivizējiet savas smadzenes!

6. Ēd labi

Pārtika, ko ēdat, degviela ne tikai jūsu ķermenim, bet arī jūsu smadzenēm. Patiesībā jūsu smadzenes patērē aptuveni 20% no jūsu ikdienas kalorijām! [6] Iekaisīgi pārtikas produkti, piemēram, cukurs, piena produkti un rafinēti ogļhidrāti, ietekmē jūs negatīvi, savukārt tīri, uzturvielām bagāti pārtikas produkti pozitīvi.

Daži lieliski smadzeņu veselības avoti ir antioksidanti mellenēs, mikroelementi, piemēram, magnijs un cinks ķirbju sēklās, K vitamīns, folāts un beta karotīns zaļos lapu dārzeņos, flavonoīdi šokolādē, luteīns un veselīgie tauki un savienojumi riekstos, īpaši valrieksti. Kāpēc jūs domājat, ka viņi un rsquore veidoja smadzenes ?! Palieliniet savu intelektuālo labsajūtu, konsekventi iekļaujot savā uzturā pāris no šiem pārtikas produktiem.

7. Esiet radošs

Radošums stimulē jūsu intelektuālo labsajūtu un uzlabo jūsu vispārējo veselību. Ņemiet, piemēram, mūziku. Jūs, iespējams, dzirdējāt, ka mūzika padara jūs gudrāku. Viens pētījums parādīja, ka izpildvaras funkcijas (EF) mūziķiem tika uzlabotas salīdzinājumā ar mūziķiem. Tie ietver problēmu risināšanu, darba atmiņu, apstrādes ātrumu un kognitīvo elastību. [7]

Nav muzikālais tips? Tas & rsquos labi! Jūs varat kļūt radošs, izmantojot doodling, gleznošanu, amatniecību, rakstīšanu, fotografēšanu, keramiku vai pat dārzkopību un visu, kur varat nākt ar atvērtu sirdi un prātu un ienirt ziņkārībā un izpētīt.

8. Palieciet hidratēts

Cilvēka smadzenes sastāv no vairāk nekā 75% ūdens, daži pētījumi liecina, ka to skaits ir tuvāks 85%. Kas, jūsuprāt, notiek, kad esam dehidrēti? Jūs to uzminējāt, un arī jūsu smadzeņu šūnas ir dehidrētas, un jums rodas smadzeņu migla, fokusa zudums, atmiņa, kā arī galvassāpes un emocionālas problēmas, piemēram, garastāvoklis un nogurums. Saskaņā ar pētījumiem & ldquowater dod smadzenēm elektroenerģiju visām smadzeņu funkcijām, ieskaitot domāšanas un atmiņas procesus. & Rdquo [8]

Vai vēlaties uzlabot savu fokusu un skaidrību? Mērķis ir dzert vismaz astoņas 8 unces glāzes dienā. Palieliniet hidratācijas koeficientu, pievienojot elektrolītus vai nedaudz jūras sāls, lai palielinātu absorbciju šūnās.

9. Gulēt

Gulēt. Gulēt, tu saki? Vai tas šķiet neparasts, ja vēlos attīstīt savas intelektuālās spējas? Vai man nevajadzētu aktīvi rīkoties? Kad mēs guļam, mūsu smadzenes izvada uzglabātos toksīnus un izvada & lsquomental miskasti un rsquo, kas ļauj mūsu smadzenēm darboties labāk. Saskaņā ar pētījumiem & ldquosleep ir atjaunojoša funkcija. Miega trūkums pasliktina spriešanu, problēmu risināšanu un uzmanību detaļām, cita starpā. & Rdquo [9]

Es to valkāju kā goda zīmi, ka daudz neguļu. Varbūt arī tu to dari. Tomēr joprojām tiek atklāti pētījumi par to, cik svarīgi ir iegūt pietiekami kvalitatīvu miegu, un, vēl svarīgāk, par sekām, kad jūs nesaņemat. Padariet vismaz 7 līdz 8 stundu gulēšanu par prioritāti. Jūsu prāts un ķermenis jums par to pateiksies.

10. Praktizējiet pašrefleksiju

Tāpat kā fiziskā labsajūta ir saistīta ar izaugsmi un spēku, tā ir arī intelektuālā labsajūta. Atvēlēt laiku sev un savai dzīvei ir lielisks veids, kā iesaistīt savas smadzenes.

Pašrefleksija tiek definēta kā & ldquomeditation vai nopietna domāšana par vienu & rsquos raksturu, darbībām un motīviem. & Rdquo Tas & rsquos par atkāpšanos un pārdomas par savu dzīvi, uzvedību un uzskatiem. Pašrefleksija uzlabo pašapziņu, sniedz perspektīvu, veicina dziļāku mācīšanās līmeni, apstrīd jūsu pieņēmumus, dod iespēju mācīties un augt un pat uzlabo pašapziņu.

Patīk ideja, bet nezināt, ar ko sākt? Šeit ir daži lieliski padomi pašrefleksijai.

11. Meditēt

Meditācija un piesardzība, šķiet, ir atbilde uz visu, kas jums traucē, un jā, tie var arī palīdzēt palielināt jūsu smadzeņu spējas. Meditācija ļauj nomierināt domas un sasniegt lielāku garīgo un emocionālo skaidrību.

Don & rsquot vēlaties meditēt? Tikai elpo. Dziļa elpošana uzlabo asinsriti, piegādājot muskuļiem un smadzenēm skābekli. Tas iedarbina jūsu parasimpātisko nervu sistēmu (atpūsties un sagremot), veicinot miera stāvokli un nomierinot jūsu prātu.

Kas notika, kad sāki lasīt šo? Vai jūs dziļi elpojat? Lieliski, jums vajadzētu justies daudz skaidrāk. Praktizējot dziļu elpošanu vai meditējot tikai piecas minūtes dienā, jūsu intelektuālā labklājība ievērojami mainīsies.

12. Paņem savu Rubika & rsquos kubu

Labi, jūs droši vien varat pateikt, ka es esmu rsquo 80. gadu bērns. Spēles var palīdzēt izmantot jūsu smadzenes un uzlabot jūsu ilgtermiņa un darba atmiņu. Mīklu meklēšana vai vārdu atrašana pēc modeļiem izmanto lielu prāta spēku. Palielinot spēju strādāt, veicot šīs darbības, var saglabāt un veidot jūsu intelektuālo labsajūtu. [10]

Vai vēlaties apmeklēt veco skolu? Paņemiet krustvārdu mīklu, paņemiet sudoku grāmatu vai spēlējiet šahu. Jauna skola? Paņemiet viedtālruni, lai spēlētu vārdu ar draugiem, vai apskatiet vienu no daudzajām bezmaksas smadzeņu spēļu lietotnēm, piemēram, Lumosity vai Brain HQ.


Ievads

Dažādu digitālo spēļu (esports) konkurētspējīga spēle ir ieguvusi ievērojamu popularitāti. Ja 2015. gadā esporta auditorija tika lēsta 235 miljonu apmērā, 2018. gadā tā jau sasniedza 395 miljonus.Tuvākajos gados ir gaidāms popularitātes pieaugums [1,2]. Esports arvien vairāk tiek atzīts sportā. Ķīnā esports jau tiek uzskatīts par sporta veidu kopš 2003. gada. Esport 2017. gadā bija Āzijas iekštelpu cīņas sporta spēļu priekšmets, un tas būs oficiāls sacensību sporta priekšmets 19. Āzijas spēlēs Hangžou 2022. gadā [3]. ASV esporta spēlētāji tiek uzskatīti par profesionāliem sportistiem kopš 2013. gada [4]. Tomēr joprojām nav vispārējas vienošanās par to, kā esports ir saistīts ar sportu. Esportā ir daži elementi, kas ir līdzīgi tradicionālajiem sporta veidiem [5]. Esporta infrastruktūru var salīdzināt ar tradicionālajiem komandu sporta veidiem, piemēram, futbolu, hokeju vai basketbolu. Profesionāli esporta spēlētāji saņem ne tikai sponsoru atalgojumu, bet tos paraksta profesionālas esporta organizācijas un klubi. Spēlētāju līgumu esamība, tirdzniecības periodi un izpirkšana norāda uz parādībām, kas tradicionālajos sporta veidos ir ļoti labi zināmas. Tāpēc nav pārsteidzoši, ka tādi profesionāli sporta klubi kā Parīzes "Saint Germain", "Manchester City", Amsterdamas "Ajax", Goldensteitas "Warriors" un Filadelfijas "76ers" arvien vairāk iesaistās esportā, lai paplašinātu atpazīstamību (datu avots: https://liquipedia.net/ ).

Esportu var iedalīt īpašos žanros, piemēram, vairāku spēlētāju tiešsaistes kaujas arēnā (MOBA), pirmās personas šāvējos (FPS), reālā laika stratēģijā (RTS) un sporta simulācijās [5]. Katrā žanrā ir dažādas digitālās spēles ar atšķirīgu mehāniku un sacensību noteikumiem, kas jāapgūst spēlētājiem. Lai sasniegtu un saglabātu maksimālo snieguma līmeni, spēlētājiem nepārtraukti jātrenējas un jāuzlabo vai jāuztur savas prasmes un spējas. Īpaši apmācības un snieguma uzlabošanas jomā pastāv atšķirība starp profesionālo sportu un profesionālo sportu. Lai gan profesionālu sporta sportistu apmācība balstās uz labi zināmiem zinātniskiem pētījumiem, esporta apmācība vēl nav iekļauta sporta zinātnes pilnā apjomā. Ar dažiem izņēmumiem [6] ir maz pētījumu par prasmju un veiktspējas uzlabošanu e -sportā. Attiecībā uz esporta sportistu sagatavošanu ir vairāki galvenie jautājumi: Kādas prasmes un iemaņas ir nepieciešamas, lai gūtu panākumus esportā? Kādas esporta prasmes ir salīdzināmas ar prasmēm, kas nepieciešamas tradicionālajos sporta veidos? Vai dažādām esporta disciplīnām/spēlēm ir vajadzīgas dažādas prasmes? Kā esporta sportisti šobrīd vingro?

Ņemot vērā teorijas un empīrisko pētījumu trūkumu, šī dokumenta mērķis ir izveidot pamata ietvaru turpmākajai apmācībai e -sporta jomā un sniegt perspektīvu par sporta sniegumu, kas apvieno sporta zinātni un (digitālo) spēļu zinātni. Tas papildina ieskatu esporta snieguma struktūrā, kā arī pašreizējās esporta sportistu apmācības metodēs un identificē vissvarīgākās sastāvdaļas reprezentatīvās esporta disciplīnās un žanros. Darba struktūra ir šāda: Pirmkārt, mēs analizējam spēļu un sporta zinātnes snieguma modeļus un piedāvājam integrētu esporta snieguma ietvaru. Otrkārt, mēs aprakstām empīrisku pētījumu, kurā aplūkota snieguma un apmācības struktūra esportā. Visbeidzot, mēs apspriežam rezultātus un izdarām secinājumus turpmākiem pētījumiem.


Skatīties video: Ziņudēlis #58 Videospēles ir ATCELTAS! (Novembris 2021).